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Anno IX - Edizione 6 - giugno 2013
 

Comunicare con i pazienti è un gioco, ma serio

Amelia Vescovi
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Nell'ambito del progetto di ricerca internazionale Mirror, Imaginary ha sviluppato due "serious games" in 3D, "Think Better Care - The Virtual Tutor" e "Clinic - The Virtual Tutor". Due gli obiettivi: addestrare il personale di assistenza di cliniche ed ospedali ai dialoghi complessi con i residenti, attraverso la simulazione di situazioni che aumentano lo stress; migliorare la qualità del soggiorno dei pazienti.

Il serious game ha l'aspetto di un vero e proprio gioco, ma ha finalità serie. L'utente è invitato a mettere alla prova le proprie competenze di fronte ad una semplificazione della realtà molto simile al contesto in cui si trova ad agire quotidianamente. I games realizzati da Imaginary per il settore socio-sanitario invitano a riflettere sulla propria professione gli operatori, portandoli a vivere in modo virtuale situazioni di emergenza e di stress e a prendere decisioni in un breve arco di tempo.

In "Think better care - The virtual tutor", ambientato in una casa di riposo, l'utente deve cercare di soddisfare le diverse esigenze dei residenti e gestire razionalmente il proprio tempo. Muovendosi in uno spazio tridimensionale, l'utente trova il supporto di Maria, una collega virtuale che aiuta a comprendere meglio ciò che sta avvenendo per migliorare la qualità della comunicazione con i residenti, recando un aiuto concreto, non invasivo e non impositivo. Vengono quindi rappresentate una serie di situazioni in cui l'utente testa la propria capacità di gestione dei differenti problemi che si possono verificare in una casa di cura, sempre con il sostegno del tutor virtuale. Ai lati dello schermo compaiono differenti icone che rispondono a diverse esigenze dell'utente. Una mappa della clinica consente di visualizzare la propria posizione nel corso della simulazione; un tablet all'interno del quale si può trovare l'agenda dei compiti del giorno, la cartella clinica dei pazienti, e un pulsante per chiamare Maria in caso di necessità; un timer permette di verificare quanto tempo rimane per portare a termine il proprio compito (si hanno a disposizione in totale 50 minuti); un box indica il punteggio totalizzato.

Al termine del gioco l'utente riceve un feedback che comprende una valutazione dettagliata circa il rapporto stabilito con i pazienti. Un learning diary riassume inoltre tutte le interazioni, i risultati ottenuti e gli eventuali appunti presi dal giocatore durante il gioco.
Nel gioco "CliNic - The virtual tutor" valgono le stesse regole e modalità, ma cambia lo scenario: dalla casa di cura ci si trasferisce in un ospedale.
Entrambi i giochi sottolineano l'importanza della soddisfazione personale da parte del personale paramedico che deve relazionarsi con pazienti dalle esigenze diverse e imprevedibili, così come dello stato d'animo generale con cui si affronta un difficile turno di lavoro.
L'attenzione è quindi puntata sulla necessità di garantire ai pazienti un soggiorno rilassante e soddisfacente, anche attraverso l'ottimizzazione della qualità del servizio di cura da parte di care giver ed infermieri.

Con questi serious games l'utente tende ad affinare percezione, attenzione e memoria, favorendo la modifica o il miglioramento di alcuni suoi comportamenti in ambito lavorativo, nella fattispecie nel rapporto con i pazienti.
I due games rivelano infatti che stabilire un buon rapporto con i pazienti può migliorare la qualità del soggiorno e favorire la velocità di guarigione non solo dei singoli, ma di un intero reparto.


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